Lorsqu’un personnage se retrouve à moins de zéro point de vie, il tombe au sol inconscient et mourrant. Peu importe combien de coups il reçoit, ou a combien il était au moment de son inconscience, il est considéré comme possédant zéro point de vie et la première guérison le ramènera à la conscience. Si un autre personnage le frappe alors qu’il est au sol et lui précise qu’il l’achève, ou que le personnage est resté au sol pendant 10 minutes, alors il est mort et doit aller voir la Mort.
Pour ce faire, un bandeau de couleur vous sera remit lors de l'accueil. Vous placez le bandeau à votre front et vous commencez à errer sur le terrain à la recherche de la Mort. Vous êtes toujours en jeu. Certains personnages ou monstres peuvent détecter les esprits des morts et interragir avec vous. Tout comme un mort peut interragir avec d'autres morts. Vous ne pouvez pas combattre dans le monde des esprits à moins d'avis contraire d'un animateur.
Une fois que vous aurez trouvé la Mort, vous devez la convaincre de vous laisser retourner sur Albatra. Pour ce faire vous avez le choix, vous pouvez soit ,rendre un service à la Mort, passer une épreuve ou vous en remettre aux bonnes grâces du hasard.
Rendre un service à la Mort:
La Mort peut vous demander de lui rendre un service en échange de sa clémence. Elle peut, par exemple, vous réincarner en créatures monstres pour un certain temps.
Passer une épreuve:
Vous pouvez lancer un défi à la Mort. Celle-ci décidera s'il s'agit d'un combat, d'une énygme ou de la forme que prendra ce défi. Si vous réussissez, vous pourrez retourner à Albatra, sinon, vous pouvez toujours vous en remettre au hasard.
Les bonnes grâces du Hasard:
1D12 est roulé et si le nombre obtenu est supérieur ou égal au nombre de rencontres avec la Mort que le personnage a accumulées, alors le personnage sera épargné par les gardiens et retourné d'Albatra. Si le nombre obtenu est inférieur au nombre de rencontres avec la Mort, les gardiens ouvriront les portes célestes au personnage qui quittera le monde d'Albatra.